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Le Deuxième Monde

Le premier métavers européen !

« Voici une histoire au futur antérieur. Une terra incognita à explorer, une nouvelle dimension tapie dans un temps élastique.

C'est peut-être un jeu, mais un jeu qui implique tout votre être et vous offre un destin, un jeu dont l'enjeu dépasse le simple gain : l'avènement d'une société parallèle en constant devenir. »

Un Paris réussi !

CD

Le 2ème Monde, c'était Paris virtuel, reconstitué en 3D et prêt à accueillir les premiers « citoyens », initiateurs de la première communauté virtuelle européenne. Un méta univers bien avant les métaverses.

En entrant dans le 2ème Monde, l'utilisateur pouvait créer son double, son avatar afin d'exister en 3D dans ce nouvel univers. Vous disposiez de votre propre appartement virtuel que vous pouviez décorer à loisir (au prix de quelques écus, la monnaie locale), point de départ pour partir à la découverte de ce monde nouveau où vous pouviez faire ce que vous vouliez ! Rencontrer d'autres « citoyens », échanger des points de vue, des émotions, participer à des événements... Tout était à votre disposition pour communiquer et disposer de services tels que des jeux, des réunions littéraires, du lèche-vitrines, des conseils dans les magasins virtuels...

Logiciel en ligne couplé à un CD-ROM, le 2ème Monde était une grande première. Plus qu'un exercice d'imagination, c'était à la fois un simulateur de vie, un simulateur politique, un prestataire de services...

La version CD

Lancé en avril 1997, le 2ème Monde est payant et nécessite un CD d'installation contenant l'ensemble des textures, afin d'optimiser les performances.

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La version Web

En 1998, le "Cryodéluge" marque la fin de la collaboration entre Cryo et Canal+. Le 2ème Monde devient une communauté Blaxxun, gratuite et accessible à tous.

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Avatar Studio

Avec le passage du 2ème Monde en VRML, Canal+ développe avec Blaxxun un logiciel permettant de créer, animer et personnaliser à loisir ses avatars.

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Les pionniers du 2ème Monde

Conçu à partir d'une idée d'Alain Le Diberder, président de CANAL+ MULTIMEDIA, le 2ème Monde est né grâce à la rencontre de professionnels qui ont, chacun, apporté la richesse de leurs univers.

  • CANAL+ MULTIMEDIA a apporté son savoir-faire et la compétence d'un Groupe dont le maître mot est l'innovation ; CANAL+ MULTIMEDIA est l'initiateur et le producteur du 2ème Monde.
  • CRYO INTERACTIVE ENTERTAINMENT, le studio de création multimédia, a assuré la conception et la réalisation du projet.
  • CAP GEMINI INNOVATION, département de Recherche du Groupe CAP GEMINI, a apporté ses compétences en informatique et sécurité.
  • NUMERILAND, quant à elle, avait pour charge la régie publicitaire.

C'est la réunion de l'ensemble de ces références et des nombreux partenaires qui a fait du 2EME MONDE une première technologique au service du grand public.

Entre jeu vidéo et communauté virtuelle

Si le Deuxième Monde est sans conteste une communauté virtuelle, il avait cependant été pensé par ses concepteurs comme un jeu vidéo.

« En 1993 [...] nous réfléchissions aux jeux vidéo du futur. Notre piste était de combiner les aspects communautaires en ligne des MUDs (Multi-User Dungeons) américains, qui restaient très austères mais passionnants et les nouveaux jeux en gestation, dans la lignée d'Alone in The Dark, en "vraie" 3D. »

Les frères Le Diberder (Lire l'interview)

Le Deuxième Monde était un jeu de construction, un jeu de stratégie, un jeu de rôle... le tout cimentant les relations entre les individus et constituant les fondations de la communauté. Dans ce Paris virtuel, il fallait en effet construire une civilisation, envisager une politique pour la ville, la faire évoluer sur un plan économique et social (le 2M s'est notamment doté d'une constitution, a organisé des élections...).
La 3D et la manipulation de l'avatar apportaient une jouabilité que l'on retrouve dans les jeux vidéo et l'incarnation d'un personnage offrait au joueur la liberté d'action et de parole des jeux de rôles.

Mais le 2ème Monde était avant tout une communauté en tant que telle, parce qu'elle proposait les outils et les contenus permettant à ses membres d'occuper des espaces virtuels, de nouer des relations entre eux et de collaborer à un but commun. Le 2ème Monde avait sa propre économie, sa propre structure sociale et son univers en 3 dimensions. Une communauté constituée par ses membres.

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