N° 108 Vendredi 26 septembre 1997. 21H15


Grand JEU DE PISTE dans le 2EME MONDE

Dans le cadre d'une thèse d'anthropologie, Benoît Quirot se penche sur les jeux d'identités liés aux voyages. Tilt ! Le 2ème Monde, cyberculture et cyberespace, une belle étude en perspective !
 
Le Mythe Fondateur du 2ème Monde
 

 
"En cet instant même, dans le dix-huitième arrondissement de la capitale, quelques vingt personnes de la société Cryo dupliquent le réel..."

(Philippe Ulrich, Libération, Cahier Multimédia du 24.05.96)

A l'occasion de ce premier texte de synthèse consacré à l'évolution du 2ème Monde - déjà six mois d’existence - , il ne me semble pas inutile de revenir à son Mythe Fondateur.

Je partirai pour ce faire des paroles de Philippe Ulrich rapportées dans le supplément multimédia de Libération (24.05.96) et du Monde (25.08.96), ainsi que du texte d’Alain Le Diberder ouvrant la brochure de présentation.

En des styles différents, et en dépit de la recherche bien compréhensible d’un effet d’annonce destiné à susciter le désir et la curiosité de futurs Internautes, une "histoire des origines" nous y était donnée sous la forme d’une confidence sincère : fruit d’une soirée entre amis à l’imagination débridée, soirée que l’on devinait agitée (située à la fin de 1993 selon P.U, au début de l’année 94 selon A.L...), l’idée avait jailli d’un projet un peu fou, aux bases potentiellement subversives.

Evoquant le réseau et ses capacités de contre-pouvoir, Philippe Ulrich déclarait vouloir "donner une piquouze à cette société pour qu’elle ne soit plus aussi plate", et "contaminer les jeunes par le virus informatique" afin de leur procurer les moyens d’agir dans ce monde de réseaux à venir.

Après avoir ainsi appris que l’un des pères fondateurs aurait vraisemblablement choisi, si il n’y avait eu le rêve, "les armes et le maquis", le lecteur curieux découvrait, cette fois par la plume plus mesurée d’Alain Le Diberder, que Régis Debray avait été le témoin principal de cette soirée tumultueuse...

Bref, le ton était donné: le 2ème Monde ne serait pas seulement une interface graphique 3D ou un prestataire de services, mais un "simulateur politique" laissant aux citoyens une réelle autonomie, soit le creuset possible d’une aventure on-line où le terme de communauté virtuelle prendrait peut-être sens.

Entendons-nous: ce bref rappel n’a pas pour but de démasquer derrière des discours à l’apparence sincère, fussent - ils dans leur nature promotionnels, des motivations qui le seraient bien moins, et donc de valider une certaine paranoïa ambiante voulant que les pères du projet aient proposé bien plus que ce qu’ils étaient disposés à offrir.

Il veut plus simplement pointer que des paroles, et a fortiori dans cet espace saturé d’imaginaire que représente Internet, ne sont pas sans effets, et que celles-ci ont légitiment provoqué dans le 2ème Monde ce qui pour l’instant en fait à la fois la fragilité mais aussi selon moi l’intérêt, à savoir des espoirs et des enjeux de pouvoir...

En regard des écrits et travaux consacrés, essentiellement outre-Atlantique, aux communautés virtuelles, l’une des spécificité du 2ème Monde - outre son "pari" 3D - semble en effet résider dans les conséquences de cette promesse faite à des citoyens virtuels : proposer un ailleurs n’était pas après tout chose très difficile ; mais s’engager à ce que son évolution dépende pour une large part des propositions et des interventions de ses participants, était bien évidemment s’exposer à quelques "retours".

Disant cela, je ne pense pas uniquement aux débats souvent houleux de la poignée de citoyens participant à la liste du même nom et/ou à la liste-améliorations, ni ne néglige cette terre nouvelle que tous s’accordent à considérer comme une réussite, à savoir Potinland : si la séparation du 2ème Monde en un pôle ludique ou récréatif et un autre plus sérieux, car politique contient une part de vrai, elle reste cependant schématique, voire peut devenir suspecte lorsqu’elle a pour fonction de diviser les gens en ludions insouciants ou trouble-fête se prenant au sérieux.

La part de jeux n’est pas absente des provocations, polémiques, alliances et rivalités, qui pour le pire comme pour le meilleur occupe une part importante du contenu des débats politiques; inversement, un joyeux drille féru d’informatique capable d’expliquer à tous comment remplacer les placards publicitaires par des images de son choix, ou un autre embauché finalement par une équipe impressionnée par son aisance en programmation ou dans l’élaboration de pages web, posent qu’ils le veuillent ou non les questions de pouvoir...

Pour conclure: le 2ème Monde, comme toute communauté virtuelle, peut relever d’une enquête de type ethnographique. Mais plutôt que d’évoquer ici les modalités de cette dernière et les spécificités éventuelles d’un terrain dit virtuel, je trouvais préférable de dégager ce qui semblait faire de ce monde un "objet" d’une nature particulière. Le rappel, en ce sens, des attentes légitimes suscitées par son "mythe fondateur", ainsi que l’influence plus générale de CANAL PLUS, me semblaient aptes à dégager la nature encore ambiguë de cette communauté à venir. Espace de rencontres entre soi se détournant peu à peu (et l’air de rien) de ces désirs premiers d’expérimentation et d’autonomie; ou communauté maintenant au contraire, passée une initiale et compréhensible mise à l’épreuve, le projet qui l’avait attirée: cette alternative, posée de diverses manières mais de façon concrète par les "citoyens" eux-mêmes, n’est plus aujourd’hui théorique.

Benoît Quirot

Entretien: Deuxdemis
photo: Gyrus

 

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